Materi IMK

Human Computer Interaction

Peran utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien.

Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri.
Kunci utama HCI adalah daya guna  (usability), yang berarti bahwa suatu sistem harus mudah digunakan, memberi keamanan kepada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya.

Definisi dari interaksi manusia dan komputer adalah sebagai berikut :
1.      Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan yang dilalui pengguna dalam memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer
2.      Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena di sekitar manusia itu sendiri.
3.      Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya

FAKTOR-FAKTOR PENDEWASA HCI
Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak (software engineering) dan matematika (mathematics)

 
1. FAKTOR REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
1.      Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
2.      Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional
3.      Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.

2. FAKTOR KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan buatan  bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.

Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.


3. FAKTOR LINGUISTIK KOMPUTASIONAL
Faktor linguistik komputasional adalah Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user. Pengertian lain dari  Faktor linguistik komputasional adalah bidang interdisipliner yang berhubungan dengan statistik atau pemodelan berbasis aturan bahasa dalam perspektif komputasi. Pemodelan ini tidak terbatas pada bidang tertentu linguistik. Secara tradisional, linguistik komputasi biasanya dilakukan oleh para ilmuwan komputer yang khusus dalam penerapan komputer untuk pengolahan bahasa alami. Ahli bahasa Komputasi sering bekerja sebagai anggota tim interdisiplin, termasuk ahli bahasa (khusus terlatih dalam linguistik), ahli bahasa (orang dengan beberapa tingkat kemampuan dalam bahasa yang relevan dengan proyek tertentu), dan ilmuwan komputer. Secara umum, linguistik komputasi mengacu pada keterlibatan linguis, ilmuwan komputer, ahli dalam kecerdasan buatan, matematika, ahli logika, filsuf, ilmuwan kognitif, psikolog kognitif, psikolinguis, antropolog dan ahli saraf, antara lain.
Faktor linguistik komputasional berasal dari upaya Amerika Serikat pada 1950-an menggunakan komputer untuk secara otomatis menerjemahkan teks dari bahasa asing, jurnal ilmiah terutama Rusia, ke dalam bahasa Inggris. Sejak komputer dapat melakukan perhitungan aritmatika lebih cepat dan lebih akurat dari pada manusia, itu dianggap hanya masalah waktu yang singkat sebelum rincian teknis dapat dijaga yang akan memungkinkan mereka menunjukkan kemampuan luar biasa yang sama untuk memproses bahasa. Ketika mesin penerjemahan (juga dikenal sebagai terjemahan mekanik) gagal untuk menghasilkan terjemahan yang akurat , pemrosesan otomatis bahasa manusia diakui sebagai jauh lebih kompleks daripada yang awalnya diasumsikan. Faktor linguistik komputasional lahir sebagai nama bidang studi baru yang ditujukan untuk mengembangkan algoritma dan software untuk pengolahan data cerdas bahasa. Ketika kecerdasan buatan muncul di tahun 1960, bidang linguistik komputasi menjadi bahwa sub-pembagian kecerdasan buatan berurusan dengan tingkat pemahaman manusia dan produksi bahasa alam. Dalam rangka untuk menerjemahkan satu bahasa ke bahasa lain, itu mengamati bahwa orang harus memahami tata bahasa kedua bahasa, termasuk morfologi (tata bentuk kata) dan sintaksis (tata bahasa struktur kalimat). Untuk memahami sintaks, orang harus juga memahami semantik dan leksikon (atau 'kosakata'), dan bahkan untuk memahami sesuatu dari pragmatik penggunakan bahasa. Jadi, apa yang dimulai sebagai upaya untuk menerjemahkan antara bahasa berevolusi menjadi disiplin yang ditujukan untuk memahami bagaimana untuk mewakili dan proses bahasa alami menggunakan komputer.
Faktor linguistik komputasional dapat dibagi menjadi bidang utama tergantung pada media bahasa yang sedang diproses, baik lisan atau tekstual dan atas tugas yang dilakukan, apakah bahasa menganalisis (pengakuan) atau sintesis bahasa (generasi). Ada beberapa pembahasan dimana sintesis dengan bagaimana bahasa lisan dapat dipahami atau dibuat dengan menggunakan komputer. Parsing dan generasi adalah sub-divisi linguistik komputasi masing-masing berurusan dengan mengambil bahasa terpisah dan meletakkannya bersama-sama. Terjemahan mesin tetap sub-divisi linguistik komputasi berurusan dengan memiliki komputer menerjemahkan antar bahasa.
Salah satu cabang ilmu komputer yang bertujuan untuk model komputasi kognisi manusia atau Komputasi linguistik dan teori telah menerapkan komponen sebagai berikut:
Human language is a most exciting and demanding puzzle
Teoritis faktor linguistik komputasionalmengambil isu dalam linguistik teoritis dan ilmu kognitif. Ini berkaitan dengan teori-teori formal tentang pengetahuan linguistik bahwa kebutuhan manusia untuk menghasilkan dan pemahaman bahasa. Hari ini teori-teori ini telah mencapai tingkat kerumitan yang hanya dapat dikelola dengan menggunakan komputer. ahli bahasa Komputasi mengembangkan model formal mensimulasikan aspek dari fakultas bahasa manusia dan menerapkan mereka sebagai program komputer. Program-program ini merupakan dasar bagi evaluasi dan pengembangan lebih lanjut dari teori. Selain teori-teori linguistik, temuan dari psikologi kognitif memainkan peran utama dalam simulasi kompetensi linguistik.
We teach computers to communicate with people
Terapan memfokuskan pada hasil praktis dari pemodelan menggunakan bahasa manusia. Metode, teknik, alat dan aplikasi di wilayah ini sering dimasukkan di bawah rekayasa bahasa istilah atau (manusia) teknologi bahasa. Meskipun ada sistem CL jauh dari mencapai kemampuan manusia, mereka memiliki kemungkinan aplikasi banyak. Tujuannya adalah untuk menciptakan produk-produk perangkat lunak yang memiliki pengetahuan tentang bahasa manusia. produk tersebut akan mengubah kehidupan kita. Mereka sangat dibutuhkan untuk meningkatkan interaksi manusia-mesin karena hambatan utama dalam beween interaksi manusia dan komputer adalah masalah komunikasi. komputer saat ini tidak mengerti bahasa kita tetapi bahasa komputer yang sulit untuk dipelajari dan tidak sesuai dengan struktur pemikiran manusia. Bahkan jika bahasa mesin memahami dan domainnya wacana sangat terbatas, penggunaan bahasa manusia dapat meningkatkan penerimaan perangkat lunak dan produktivitas penggunanya.
Friendly software should listen and speak
antarmuka bahasa alami memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi dengan komputer dalam bahasa Perancis, Inggris, Jerman, atau bahasa manusia. Beberapa aplikasi dari interface tersebut query database, sistem temu kembali informasi dari teks, sistem pakar yang disebut, dan kontrol robot. kemajuan kini dalam pengakuan bahasa lisan meningkatkan kegunaan dari berbagai jenis sistem bahasa alami. Komunikasi dengan komputer menggunakan bahasa lisan akan berdampak abadi pada lingkungan kerja, benar-benar daerah baru aplikasi untuk teknologi informasi akan terbuka. Namun, bahasa yang digunakan harus dikombinasikan dengan moda komunikasi lainnya seperti menunjuk dengan mouse atau jari. Jika komunikasi multimodal tersebut akhirnya tertanam dalam sebuah model umum yang efektif kerja sama, kita telah berhasil dalam mengubah mesin itu menjadi mitra.
Machines can also help people communicate with each other

masalah komunikasi Jauh lebih tua dari antara manusia dan mesin adalah mereka di antara orang dengan bahasa ibu yang berbeda. Salah satu tujuan asli dari komputasi linguistik diterapkan selalu terjemahan sepenuhnya otomatis antara bahasa manusia. Dari pengalaman pahit para ilmuwan telah menyadari bahwa mereka masih jauh dari mencapai tujuan ambisius menerjemahkan teks tidak dibatasi. Namun demikian ahli bahasa komputasi telah menciptakan sistem perangkat lunak yang mempermudah kerja penerjemah manusia dan jelas meningkatkan produktivitas mereka. Kurang dari terjemahan otomatis sempurna juga bisa sangat membantu pencari informasi yang harus mencari melalui jumlah besar teks dalam bahasa asing.
Language is the fabric of the web

 Pesatnya pertumbuhan Internet dan munculnya masyarakat informasi menimbulkan tantangan baru yang menarik untuk teknologi bahasa. Meskipun media baru menggabungkan teks, grafik, suara dan film, seluruh dunia informasi multimedia hanya dapat terstruktur, diindeks dan navigasikan melalui bahasa. Untuk browsing, navigasi, penyaringan dan pengolahan informasi di web, kita membutuhkan software yang bisa di isi dokumen. Teknologi Bahasa untuk manajemen konten merupakan prasyarat yang diperlukan untuk mengubah kekayaan informasi digital menjadi pengetahuan kolektif. Para multilinguality peningkatan web merupakan tantangan tambahan bagi disiplin kami. Web global hanya dapat dikuasai dengan bantuan alat multibahasa untuk pengindeksan dan navigasi. Sistem informasi dan manajemen pengetahuan crosslingual akan mengatasi kendala bahasa untuk e-commerce, pendidikan dan kerjasama internasional.

Our discipline combines ambitious visions and realistic applications
 Kita masih belum tahu betul bagaimana orang memproduksi dan memahami bahasa. Namun pemahaman kita tentang mekanisme rumit yang mendasari pemrosesan bahasa manusia terus bertambah. Pemodelan mekanisme seperti pada komputer juga membantu kita untuk menemukan dan secara resmi menggambarkan sifat tersembunyi dari bahasa manusia yang relevan untuk setiap jenis pengolahan bahasa termasuk banyak aplikasi perangkat lunak berguna. Tujuan jangka panjang kami adalah pemahaman mendalam tentang bahasa manusia dan kuat aplikasi linguistik cerdas. Namun, bahasa bahkan saat ini teknologi penuh jalan pintas pintar dan teknik pengolahan dangkal dapat diubah menjadi produk perangkat lunak sangat dibutuhkan.
The young field's appeal is its diversity

Bagi banyak orang dan praktisi komputasi linguistik daya tarik khusus dari disiplin adalah kombinasi dari keahlian dari humaniora, ilmu alam dan perilaku, dan rekayasa. pendekatan ilmiah dan teknik-teknik praktis berasal dari linguistik, ilmu komputer, psikologi, dan matematika. Pada beberapa universitas subjek yang diajarkan dalam ilmu komputer selain itu milik linguistik atau ilmu kognitif. Selain itu ada sejumlah kecil tetapi terus berkembang program dan departemen yang didedikasikan sepenuhnya untuk linguistik komputasional.


4. FAKTOR PSIKOLOGI
Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan  software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly.

Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan  dan memecahkan masalah (problem solving).

5. FAKTOR MULTIMEDIA
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer, pengaruh multimedia pada saat ini sangat penting dalam interaksi manusia dan komputer, dengan adanya konteks multimedia, tampilan dari suatu interkasi jadi lebih menarik dan lebih mudah di megerti oleh user, misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya. Contoh : anak-anak sudah bisa memainkan game dengan komputer karena ada banyak konteks multimedia di dalamnya (gambar, suara, teks, grafik dsb).

6. FAKTOR ANTROPOLOGI
Ilmu pengetahuan tentang manusia juga memegang pean penting dalam sistem interaksi manusia dan komputer, karena interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan, faktor antropologi  memberikan gambarkan tentang cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidangnya masing-masing, contoh, seperti suatu perusahaan yang bergerak dibidang pertelevisian yang memiliki lebih dari 100 orang karyawan, tentu dalam kantor tersebut interaksi dengan teknologi sangat menentukan masa depan dari perusahaan tersebut .
Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.

7. FAKTOR ERGONOMIK
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.
Pengaruh-Pengaruh Faktor Ergonomik Terhadap Stasiun Kerja



Berdasarkan gambar diatas, bahwa ada beberapa faktor yang mempengaruhi kinerja dan kenyamanan dalam ruang lingkup Stasiun Kerja, meliputi :

1. Faktor Global/Umum yang harus diperhatikan
2. Faktor yang paling berpengaruh terhadap kesalahan user
3. Faktor yang paling berpengaruh terhadap kenyamanan Tata Letak Hardware

Adapun sub-faktor tersebut diatas adalah :


1. Faktor Global/Umum yang harus diperhatikan
Secara umum faktor yang sangat mempengaruhi user dalam stasiun kerja adalah Sudut penglihatan (Viewing Angle), Jarak Pandang Penglihatan/Mata (Viewing Distance), dan Ketinggian/Posisi Papan Ketik (Keyboard Height).
Ketiga bagian tersebut apabila pada tahap awal tidak diperhatikan, maka akan berpengaruh besar terhapada organ tubuh pada saat melakukan aktivitas.
Sudut penglihatan sangat berhubungan erat dengan beban pada leher, punggung dan bahu, Jarak Penglihatan akan mempengaruhi daya ketajaman penglihatan dan tanpa disadari akan membuat mata menjadi cepat lelah.
Ketinggian/Posisi Papan Ketik berhubungan erat dengan tekanan pada lengan dan tangan, memang pada saat kita melakukan aktifitas pengetikan tidak atau belum begitu terasa efeknya. Namun, setelah aktifitas kerja berakhir baru terasa pegal/kram pada tangan.


2. Faktor yang paling berpengaruh terhadap kesalahan user
Beban Visual : berupa iritasi mata, pandangan yang menjadi kabur/tidak fokus dan kadang-kadang disertai dengan munculnya rasa pening pada kepala.
Beban Otot: berupa kelelahan otot, ketegangan otot, dan rasa sakit pada beberapa bagian persendian, seperti sikut, jari-jari tangan, dan leher.
Beban Postur dan berat tubuh : berhubungan erat dengan berbagai otot yang digunakan tubuh untuk mempertahankan posisi tegak selama seseorang duduk di kursi, seperti otot punggung dan pinggang, lutut dan tumit.
Beban tekanan mental/emosi : Dapat muncul dalam bentuk rasa cemas, rasa tertekan (depresi), reaksi-reaksi seperti bosan, dan tidak puas.


3. Faktor yang paling berpengaruh terhadap kenyamanan Pandangan Tata Letak Hardware
aJarak antara mata dan layar monitor (Viewing Distance)
aKetinggian layar (Scree Height)
aLetak ketinggian Papan Ketik (Keyboard Height)
aKetinggian meja (Table Height)
aAlat Pemegang dukomen (Document Holder)
aRuang kenyamanan Sikut (Elbow Rest)
aTumpuan pergelangan tangan (Wrist Rest)
aSudut Tempat Duduk (Seatback Angle)
aKetinggian Tempat Duduk (Seat Pan Henight)

8. FAKTOR SOSIOLOGI
Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
Interaksi sosial pada manusia kepada manusia lainnya dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti berbicara, bertatap muka, bertransaksi dagang, belajar pada orang lain, menyakiti orang lain, dan lain sebagainya. Interaksi sosial antar individu merupakan proses yang rumit dan kompleks yang melibatkan faktor-faktor psikologis berikut di bawah ini (disertai pengertian / definisi) :
1. Imitasi
Imitasi adalah meniru orang lain mulai dari sikap, perilaku, gaya, cara berfikir, penampilan, keterampilan, kemampuan, dan lain-lain. Imitasi yang baik perlu didahului oleh penerimaan, penghormatan, pengaguman, dll pada sesuatu yang hendak ditiru tersebut.
2. Sugesti
Sugesti adalah mempengaruhi seseorang atas suatu pandangan, pemahaman, sikap, dsb ketika yang menerima sugesti dalam keadaan tidak berpikir rasional karena diberi sugesti oleh orang yang dikagumi, dihormati, berwibawa, karismatik, pemuka agama, penguasa, golongan mayoritas, dan lain sebagainya.
3. Simpati
Simpati adalah ketertarikan seseorang kepada orang lain yang seolah-olah merasakan perasaan orang lain. Contoh : Membantu korban bencana alam.
4. Empati
Empati adalah rasa simpati yang sangat mendalam yang mampu memberikan pengaruh pada kejiwaan dan atau fisik seseorang. Contoh : rasa rindu yang terlalu dalam bisa menyebabkan seorang gadis menjadi panas dingin akibat tidak direstuinya hubungan cinta dengan kekasihnya.
5. Identifikasi
Identifikasi adalah imitasi yang mendalam sehingga ingin menjadi sama dengan pihak lain baik secara disengaja maupun tanpa disengaja. Contoh : Seseorang ingin menjadi seperti Tukul Arwana akan berupaya bergaya tingkah laku seperti Tukul.

9. TEKNIK PENULISAN
Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual(petunjuk) agar orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik antara orang itu dengan komputer.

10. FAKTOR MATEMATIKA
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar,  unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.

11. FAKTOR BISNIS
Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.
Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.

6 Faktor Bisnis Sukses
1. Konsep bisnis yang sehat.
Kesalahan paling umum yang dibuat oleh pengusaha adalah salah memilih bisnis yang tepat sejak awal. Cara terbaik untuk mempelajari tentang bisnis yang prospektif adalah dengan bekerja untuk orang lain di dalam bisnis tersebut sebelum Anda memulai bisnis Anda sendiri. Mungkin terdapat kesenjangan yang sangat lebar antara konsep Anda tentang bisnis yang bagus dengan kenyataan di lapangan.
2. Memahami pasar Anda.
Cara yang baik untuk menguji pemahaman Anda adalah dengan menguji pasar produk atau jasa sebelum Anda memulai bisnis. Anda berpikir memiliki layang-layang yang hebat yang akan menarik imajinasi para pemain layang-layang di seluruh dunia? Jika ya, cobalah membuat sendiri layang-layang dengan tangan dan menjualnya terlebih dahulu.
3. Sebuah industri yang sehat, tumbuh dan stabil.
Ingatlah bahwa sebagian penemuan besar sepanjang masa, seperti pesawat dan mobil, tidak memberikan manfaat ekonomi bagi banyak orang yang berusaha mengeksploitasi beberapa kemajuan besar ini. Misalnya, pendapatan kumulatif semua perusahaan penerbangan sejak Wilbur Wright menerbangkan pesawat pertama ternyata kurang dari nihil. (Kerugian perusahaan penerbangan menderita lebih besar dari keuntungan.) Keberhasilan datang pada mereka yang menemukan bisnis dengan ekonomi yang bagus dan tidak selalu dari penemuan atau kemajuan besar bagi manusia.
4. Manajemen yang berkemampuan.
Carilah orang-orang yang Anda sukai dan kagumi, memiliki nilai etika yang bagus, memiliki ketrampilan tambahan, dan lebih cerdas daripada Anda. Rencanakan untuk mempekerjakan orang-orang yang memiliki ketrampilan yang kurang Anda miliki. Tentukan kemampuan unik Anda dan carilah orang lain yang dapat mengubah kelemahan Anda menjadi kekuatan.
5. Pengendalian keuangan yang berkemampuan.
Kelak Anda akan belajar tentang pentingnya menjadi orang yang mampu menangani akuntansi, perangkat lunak komputer, dan manajemen arus kas. Kebanyakan pengusaha tidak memiliki latar belakang akuntansi dan harus kembali ke sekolah untuk belajar kecakapan ini. Apakah Anda akan mempertaruhkan simpanan Anda dalam sebuah permainan dimana Anda tidak tahu apakah akan menang atau tidak? Banyak orang yang keliru melakukannya di dalam bisnis di sepanjang masa.
6. Fokus bisnis yang konsisten.
Apabila Anda sedang berpikir tentang berbagai produk atau jasa tertentu, maka Anda akan menjumpai bahwa spesialis akan melakukannya secara lebih baik daripada yang bukan spesialis. Bidiklah dengan tepat kearah sesuatu yang bisa Anda kerjakan dengan baik sehingga Anda tidak usah bersaing dengan orang lain yang memasang harga lebih rendah.


Tips bisnis saat krisis ekonomi saat ingin membangun sebuah usaha terkadang banyak hambatan serta permasalahan yang timbul saat dalam perjalanan. Dan apabila tidak ada kesiapan, maka akan menjadi boomerang bagi bisnis yang akan dibangun. Menjadikan segala resiko menjadi tinggi, juga bisnis yang akan dikembangkan bisa menjadi korban karena adanya banyak hambatan dan segala masalah yang datang.
Hambatan atau kendala bisnis muncul dari faktor eksternal maupun internal. Faktor eksternal misalnya seperti keadaan sosial, politik, dan ekonomi di negara kita. Sedangkan untuk faktor internal misalnya saja seperti krisis modal, strategi pemasaran yang belum efektif, serta kualitas SDM yang kurang handal. Permasalahan inilah yang sering dihadapi para pelaku usaha, sehingga bisnis mereka berada di ujung tanduk alias diambang kebangkrutan.


12. MANUSIA
Manusia adalah sebuah sistem penghasil informasi yang sekaligus juga pengguna informasi tersebut. Manusia menerima atau menanggapi informasi melalui saluran input-output dengan berbagai cara. Saluran input-output manusia dikenal dengan indera manusia yang meliputi indera penglihatan (mata), indera pencium atau pembau (hidung), indera pengecap (lidah), indera perasa (kulit), serta indera pendengar (telinga).
Artikel kali ini akan mencoba membantu menjelaskan tentang saluran input yaitu mata sebagai indera penglihatan dan telinga sebagai indera pendengaran:
Indera penglihatan manusia adalah mata. Mata terdiri dari dari lensa mata, yang berfungsi menangkap cahaya yang memancar dari sebuah benda dan membuat bayangan benda tersebut kedalam retina. Kemudian saraf-saraf yang ada dalam retina akan memberikan sinyal atau rangsang ke otak dan otak akan menanggapi atau memproses rangsang tersebut dan mengartikannya. Dalam hubungannya dengan Interaksi Manusia dan Komputer, pengaruh mata sangat erat dengan penangkapan suatu objek, hal ini berkatan dengan masalah kemampuan mata dalam 1.Menerjemahkan sinyal seperti ukuran dan kedalaman (sudut pandang mata terhadap objek yang dipandang dan berhubungan dengan ukuran objek dan jarak objek dari mata). Selain itu 2.Kecerahan juga berpengaruh, karena kecerahan objek yang dilihat secara subjektif bergantung pada suatu tingkat penerangan akan mempengaruhi pandangan terhadap objek, kecerahan ini juga dapat mempengaruhi pengukuran. Serta 3.Warna terbentuk dari intensitas, saturasi dan warna cahaya yang mengenai objek. Kerucut warna pada mata yang peka terhadap panjang gelombang warna akan menentukan jenis warna objek tersebut.
Indera pendengaran manusia adalah telinga. Telinga berfungsi sebagai saluran input untuk sinyal berupa suara. Telinga tedapat dua bagian : Bagian luar berfungsi untuk melindungi telinga bagian dalam dan memperkuat suara, sedangkan telinga bagian tengah berfungsi meneruskan gelombang suara sebagai getara ke telinga bagian dalam yang berfungsi mengirim secara kimiawi yang memberi rangsangan pada syaraf pendengaran. Kaitannya dengan karakteristik suara antara lain : 1. Tinggi rendahnya suara atau frekwensi ditentukan oleh banyaknya getaran atau gelombang dalam satuan waktu. Telinga manusia pada umumnya hanya mampu menangkap suara yang mempunyai frekwensi antara 20Hz s/d 15Hz. 2. Kekerasan suara, ditentukan oleh simpangan getar sumber suara atau amplitudo, semakin besar simpang getar atau amplitudonya semakin keras suara yang dihasilkan. 3. Warna suara atau timbre ditentukan oleh jenis/bahan sumber suara. Sehingga tampak berbeda antara bunyi yang disebabkan oleh benturan kayu misalnya kentongan dengan gamelan yang terbuat dari logam dan dipukul kayu atau alu besi.

Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut :
1.      Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (input-output)
2.      Informasi disimpan dalam ingatan (memory)
3.      Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara

Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision). Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :
1.      Pemasukan secara fisik dari stimulus
2.      Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus

Alat fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut :
1.      Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi elektrik
2.      Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara terbalik pada retina
3.      Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone (organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
4.      Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan
Lima Faktor Manusia Terukur
Faktor-faktor ini menjadi pusat evaluasi:
Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?
Motivasi bagi Faktor Manusia dalam Perancangan
Minat yang besar terhadap faktor manusia pada sistem interaktif muncul dari kesadaran betapa buruknya rancangan banyak sistem yang ada sekarang.
Empat sumber utama keprihatinan ini:
- Sistem yang kritis bagi kehidupan
- Pemakaian industri dan komersial
- Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan
- Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama
Pemakaian Industri dan Komersial
- Contoh: perbankan, asuransi, pemesanan barang, manajemen persediaan, pemesanan hotel.
- Biaya rendah lebih disukai meskipun kehandalan dikorbankan.
- Kemudahan belajar penting karena biaya belajar mahal.
- Kepuasan subjektif tidak terlalu penting.
- Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan.
- Kecepatan kinerja diutamakan tetapi kelelahan operator ditoleransi.
Aplikasi Kantor, Rumah, dan Hiburan
- Contoh: pengolah kata, video game, paket pendidikan, e-mail.
- Kemudahan belajar, kesalahan yang rendah, kepuasan subjektif diutamakan karena pemakaian tidak sinambung dan persaingan ketat.
- Ingatan sangat mungkin salah, karena itu petunjuk online penting.
- Biaya rendah penting karenapersaingan.
Sistem Eksplorasi, Kreatif, dan Kerja Sama
- Sistem eksplorasi: ensiklopedia, Web, pengambilan keputusan bisnis.
- Sistem kreatif: desain arsitektur, komposisi musik.
- Sistem kerja sama: video mail, sistem rapat elektronik.
- Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi.
- Perancangan sistem sulit.
- Perancang harus membuat sistem transparan agar pemakai mudah terserap dalam bidang tugasnya.
Menampung Keanekaragaman Manusia
Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif.
Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital.
Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif.
Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital.
Kemampuan dan tempat kerja fisik.
Tidak ada pemakai “rata-rata”.
Desain tempat kerja bisa membantu ataupun menghambat kinerja.
Kemampuan kognitif dan perseptual.
Perbedaan Kepribadian.
Ekstroversi vs introversi
Sensing vs intuisi
Perseptif vs menghakimi
Merasa vs berpikir
Mempengaruhi Peneliti Akademis dan Industri
Topik penelitian potensial:
- Mengurangi ketakutan dan ketegangan menggunakan komputer.
- Evolusi halus.
- Spesifikasi dan implementasi interaksi.
- Manipulasi langsung.
- Piranti masukan.
- Petunjuk online.
- Eksplorasi informasi.

13. KOMPUTER
Komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi. Komputer dapat pula diartikan sebagai suatu mesin yang menerima input untuk diproses dan menghasilkan output.
Komputer adalah sebuah perangkat keras yang terdiri dari beberapa komponen yang saling berinteraksi untuk berbagai keperluan. Komputer berperan dalam menjalankan sebuah program. Ada dua perbedaan mendasar dari interaksi : 1. Batch : sekumpulan data dibaca bersamaan oleh mesin, peranan manusia dalama hal ini kecil / campur tangan manusia manusia lebih sedikit pada awal proses/eksekusi. 2. Interaktif : ketika seorang mampu mengendalikan sesuatu setiap saat.

Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori,  I/O. Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi program. Program yang akan dieksekusi oleh CPU berisi sejumlah instruksi yang disimpan di dalam memori.

Dalam sebuah sistem komputer terdapat layar monitor yang sangat berperan dalam menampilkan senua informasi yang akan dilihat dan didapatkan oleh penggunanya. Didalam sebuah monitor terdapat inforamsi yang biasanya disebut Window (jendela), yang terpisah dan mandiri antara yang satu dengan yang lain. Perangkat utama lain yang dibutuhkan untuk berinterksi yaitu keyboard dan mouse, ketiga perangkat tersebut mendukung interaksi untuk menjalankan sebuah sistem. Jika kita ingin menngunakan peralatan yang lain maka sistem yang ada juga harus mendukung.
Seperti halnya manusia, komputer juga memiliki perangkat yang digunakan untuk melakukan proses input-output. Seperti kita ketahui perangkat output utama komputer adalah monitor, mungkin dalam perkembangannya sekarang ini sudah memakai teknologi LCD. Tetapi kali ini kita akan membahas perangkat input dalam komputer antara lain :
1. Keyboard

Dalam sebuah keyboard menggunakan sebuah QWERTY, pola QWERTY dianggap tidak optimal oleh beberapa pengguna, desain keyboard yang lain dinilai lebih memudahkan, namun pola QWERTY tetap ada yang suka. Tekanan pada tombol menyebabkan sebuah karakter terkirim, biasanya keyboard dihubungkan dengan sebuah kabek ke komputer, namun sekarang ada pula teknologi wireless pada keyboard. Kecepatan pengetikan tergantung pada typing skill (pengalaman/kebiasaan) pemakainya.
2. Mouse

Sebuah alat penunjuk yang dipegang, bentuknya dari mouse tentunya sudah dikenal, serta mudah untuk digunakan. Biasanya sebuah mouse bergerak dalam bidang datar, mempunyai 1-3 tombol utama yang berfungsi sebagai pemilih, penanda dan menggambar, dll. Deteksi pada gerakan, gerakan mouse sesuai dengan gerak cursor dilayar, cursor bergerak dalam sumbu (x,y) dalam layar monitor, sedangkan mouse bergerak dalam sumbu (x,y), manipulasi tidak secara langsung. Mampu menunjuk secara akurat dan tepat, sebab alat dan cursornya terlihat. Dapat membantu koordinasi antara mata dan tangan.
Adapun perangkat input lain dalam sebuah komputer seperti scanner, microphone, ataupun remote, dan sesuai dengan kemajuan teknologi akan ada banyak perang input lain yang akan muncul.


14. INTERAKSI
Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Jika user ingin membuat kalimat “Human and Computer Interaction” maka user terlebih dahulu harus tahu program apa yang dapat digunakan untuk menuliskan kalimat tersebut. Jika user tidak mengetahui program apa yang harus digunakan, maka tejadi kesalah pahaman antara user dengan sistem.

Jika user menggunakan program yang tepat, user akan dapat mengetikkan kalimat tersebut dengan menggunakan piranti keyboard. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antar muka pengguna (user interface)

15. ANTAR MUKA PENGGUNA
Bahasan yang penting mengenai User Interface yaitu :
1.      Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem.
2.      Dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekayasa bentuk
3.      Menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna
4.      Gabungan dari elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi.

User Interface memiliki :
1.      Peranti masukan, misal : keyboard, mouse dan media input lainnya
2.      Peranti keluaran, misal : monitor, suara, printer dan sebagainya
3.      Masukan dari pengguna, misal : garis, gerakan mouse dan sentuhan keyboard
4.      Hasil yang dikeluarkan oleh komputer, misal : grafik, bunyi dan tulisan

Kita tidak boleh menganggap bahwa semua pengguna telah mahir dalam menggunakan komputer, oleh karena itu User Interface perlu dibentuk sedemikian rupa sehingga lebih mudah dimengerti dan digunakan.

Bentuk dan pembangunan User Interface perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu sistem. Rekayasa bentuk User Interface merupakan suatu proses yang komplek dan memrrlukan daya kreativitas yang tinggi, pengalaman, analisis yang terperinci dan pemahaman terhadap kebutuhan user. User Interface dapat diatur dengan menggunakan pilihan dari pembuat komputer, analisis sistem, pemrograman ataupun oleh pengguna itu sendiri.

16. PERANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM
Perkembangan software dan hardware sangatlah pesat sejak beredarnya personal komputer di pasaran dengan harga yang semakin terjangkau. Semakin banyak orang yang mempelajari ilmu komputer sehingga perkembangan software juga semakin banyak dan cepat  untuk membantu kehidupan manusia. Komputer tidak bisa berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang menghubungkan keduanya yaitu software.

Jenis-jenis bahasa pemograman, yaitu :
1.      Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language)
Adalah bahasa yang lebih dekat ke mesin, artinya perintah-perintahnya dibuat sedetil mungkin sehingga setiap perintah dapat langsung dimengerti oleh mesin, misalnya Bahasa Assembly
2.      Bahasa Tingkat Menengah (Middle Level Language)
Adalah bahasa pemograman yang berada di antara High Level Language dan Low Level Language, misalnya Bahasa C
3.      Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language)
Adalah bahasa yang lebih dekat ke pemakai, artinya lebih mudah dimengerti, lebih mudah dipelajari serta memakai bahasa sehari-hari, misalnya BASIC, PASCAL, dan sebagainya.
4.      Bahasa Berorientasi Obyek (Object Oriented Language)
Adalah bahasa pemrograman yang telah menyediakan objek yang tidak harus dibuat secara manual  dalam pembuatan program, misalnya bahasa Visual Basic, Delphi, Visual C++, dan sebagainya.

Pemrograman pada komputer generasi pertama kebanyakan dilakukan oleh ahli teknik dan matematika dengan menghubungkan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat program dalam bahasa mesin (assembly) yang disimpan didalam memori komputer secara permanen.

Pemrograman dengan menghubungkan sirkuit komputer sangatlah sulit untuk dilakukan karena programer harus mengetahui seluk-beluk jaringan kerja komputer yang digunakan.

Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut hingga sekarang tetapi lebih pada pemrograman berorientasi obyek. Keuntungan dari pemrograman ini adalah :
§  Antar muka yang lebih baik
§  Lebih mudah dibuat
§  Ekonomis
§  Pemakaian sumber daya lebih sedikit
§  Lebih mudah digunakan
Saat ini telah banyak terdapat perangkat lunak yang dapat digunakan dalam proses mempermudah user. Tujuan utama mata kuliah ini adalah bagaimana membuat/merancang suatu antarmuka bagi aplikasi yang ‘user friendly’. Salah satu kriteria yang harus dimiliki oleh aplikasi yang ‘user friendly’ adalah mempunyai antarmuka yang:
ü       Enak dilihat
ü       Mudah dioperasikan
ü       Mudah dipelajari
ü       User merasa senang menggunakan/menjalankan

Untuk membuat antarmuka yang memenuhi kriteria di atas, maka sistem harus dapat menangani piranti-piranti yang terhubung dengan sistem, misalnya piranti masukan (keyboard, mouse, dll), dan juga piranti keluaran, misalnya layar dan printer.
Saat ini alat bantu untuk membuat antarmuka sudah banyak tersedia. Banyaknya compiler-compiler bahasa pemrograman visual seperti Visual dBase, Visual Basic, Visual Delphi, Visual J/J++, Visual C/C++,  merupakan bahasa pemrograman yang dapat dipakai mengembangkan aplikasi sekaligus membuat antarmuka berbasis grafis yang mudah digunakan.
Penggunaan alat bantu mempunyai kelebihan antara lain :
  1. Antarmuka yang dihasilkan lebih baik, karena:
ü       Bisa membuat prototipe
ü       Perubahan cepat dilakukan
ü       Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari antarmuka
ü       Tampilan antarmuka lebih konsisten
ü       Dapat merancang antarmuka sesuai keinginan
ü       Memungkinkan pekerjaan dibagi sesuai keahian yang dimiliki
  1. Program untuk antarmuka mudah ditulis karena sebagian besar ditangani oleh software yang bersangkutan.
ü       Prinsip modularitas
ü       Antarmuka bersifat ‘reuseable’ karena dapat memakai satu rancangan antarmuka untuk beberapa dialog
ü       Spesifikasi dialog lebih mudah dinyatakan, divalidasi, dimodifikasi
1.4. Peran Interaksi Manusia Komputer dalam Daur Hidup Pengembangan Sistem
Daur hidup pengembangan Sistem tradisional sebagai suatu proses yang berkelanjutan. Beberapa variasi tahapan proses desain secara berurutan, meskipun iterasinya dapat diharapkan pada saat tahap implementasi dan debugging dan mungkin juga termasuk pada pada saat analisis sistem, pengembangan dan produksi jika memang ada masalah desain yang cukup serius. Dokumentasi pada semua tahapan perlu dilakukan untuk meyakinkan peralihan yang terjadi pada setiap tahapan dan untuk mendokumentasikan sistem secara keseluruhan.
Kesadaran akan karakteristik dasar manusia (persepsi, kognitif, dan motor skill- akan dibahas tersendiri) memungkinkan isu tambahan faktor manusia yang dilakukan pada tahap studi kelayakan, analisis sistem dan tahap pengembangan. Pada tahap ini, perlu adanya panduan pembuatan dialog (pada jenis-jenis dialog, karakteristik dan gaya dialog) dimana desain antarmuka menjadi hal yang mendasar. Beberapa panduan disertai dengan evaluasi empiris sistem secara praktis.
Evaluasi informal menyediakan panduan bagaimana metode yang dapat digunakan untuk perkiraan yang valid tentang desain antarmuka, pengecakan validasi, dan menyediakan informasi kondisi sistem sesegera mungkin pada setiap tahapan pengembangan sistem.
1.5. Strategi Pengembangan Antarmuka
Dari daur hidup pengembangan sistem di atas dapat dilihat bahwa ada dua bagian penting suatu aplikasi, yaitu
  1. Antarmuka, yang merupakan dialog yang menghubungkan komputer dengan pengguna.
  2. Aplikasi, yang merupakan pengolah data yang menghasilkan informasi.
Pada pengembangan suatu sistem informasi, pengembangan antarmuka tidak lebih sederhana dari pengembangan aplikasinya sendiri.
Secara garis besar, pengembangan antarmuka perlu memperhatikan hal-hal sebagai berikut:
ü       Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer; menyangkut faktor psikologi, kognitif, tingkat perseptual dan kemampuan motorik pengguna
ü       Informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog; seperti jenis dialog, struktur, isi teks dan grafis, dan kecepatan.
ü       Penggunaan prototipe sebagai spesifikasi formal yang didiskusikan dengan calon pengguna serta perlunya memakai alat bantu.
ü       Teknik evaluasi yang digunakan dengan ujicoba berbagai kasus dan data empiris, tanya jawab, kuisenair. Untuk antarmuka bagi sistem besar perlu melibatkan ahli antarmuka dan praktisi.

17. PARADIGMA dan PRINSIP INTERAKSI
Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaitu :
1.      Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi ?
2.      Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi ?

Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan di atas adalah :
1.      Paradigma
Yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut
2.      Prinsip
Yaitu interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.

Jenis paradigma :
1.      Time-sharing
Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
2.      Video Display Unit (VDU)
Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data
3.      Programming Toolkits
Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya
4.      Personal Computing
Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal
5.      Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers)  Interface
Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda
6.      Metaphor
Digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi
7.      Direct Manipulation
Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat, misalnya konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get)
8.      Language Versus Action
Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
9.      Hypertext
Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara random.
10.  Multi-modality
Sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia, misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga)
11.  Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
Dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e-mail.

Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu :
1.      Learnability
Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal
2.      Flexibility
Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
3.      Robustness
Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan



Prinsip yang mempengaruhi learnability :
PRINSIP
DEFINISI
PRINSIP YANG TERKAIT
Predictablity
Mendukung user untuk menentukan efek dari future action berdasarkan catatan atau sejarah interaksi sebelumnya
Operation Visibility
Synthesizability
Mendukung user untuk memperkirakan efek dan operasi sebelumnya pada keadaan saat ini
Immediate
Familiarity
Pengetahuan dan pengalaman user dalam domain berbasis komputer atau dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru
Guessability Affordance
Generalizability
Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplikasi ke situasi yang lebih mirip

Consistency
Kemiripan dalam perilaku input atau output yang muncul dari situasi atau tugas obyektif yang sama


Prinsip yang mempengaruhi flexibilty :
PRINSIP
DEFINISI
PRINSIP YANG TERKAIT
Dialogue Initiative
Memungkinkan user terbebas dari kendala-kendala buatan (artificial) pada dialog input yang dipaksakan oleh sistem
Sistem atau user primitiveness
Multi Treading
Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih dari satu task pada suatu saat
Concurrent versus interleaving multimodality
Task Migratability
Kemampuan untuk melewatkan/memberikan kontrol dari eksekusi task yang diberikan sehingga menjadi task internal user atau sistem atau berbagi antara keduanya

Substitutivity
Memungkinkan nilai-nilai (values) ekuivalen antara input dan output yang masing-masing secara bebas dapat disubstitusi
Representasi perkalian, kesamaan kesempatan (opportunity)
Customizability
Kemampuan user interface untuk dimodifikasi oleh user atau sistem
Adaptivitas, Adaptabilitas

Prinsip yang mempengaruhi robustness :
PRINSIP
DEFINISI
PRINSIP YANG TERKAIT
Observability
Kemampuan untuk mengevaluasi keadaan sistem internal dari representasi yang dapat dimengerti atau dirasakan
Browsability, static atau dinamic defaults, reachability, persistence, operation visibility
Recoverability
Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah kesalahan telah dikenali
Reachability, forward atau backward recovery, commensurate effort
Responsiveness
Bagaimana user mengetahui atau menyadari laju komunikasi dengan sistem
Stabilitas